No puedes servir de inspiración a los demás, 
si no eres capaz de avivar tus propios fuegos.



Los errores que las personas cometen mientras están trabajando no son divertidos, surgen por la falta de claridad en las metas y los objetivos de un proyecto, o por el fracaso al plantear las repercusiones de llevar adelante un cambio de proceso en un sistema complejo; errores originados por equipos que no se han dado libertad para explorar alternativas, o equipos que no han invertido en tiempo para escoger entre las opciones que han inventado o descubierto.


La pérdida de productividad que provocan es importante, pero además, generan frustración en el equipo porque el trabajo debe ser rehecho, implica reuniones innecesarias para averiguar que hacer... Además saturan las bandejas de entrada del mail ya que los enviamos con copia a todos, esperando respuesta por parte de alguno...



Desde que se ha inventado el chip informático nos hemos movido de una economía industrial a la posindustrial en la que la esencia del trabajo se ve modificada, y de los colaboradores se espera que generen resultados creativos, innovadores, sorprendentes...



Adentrarse en un juego es internarse en un espacio en el que las reglas del día a día se suspenden de manera temporal: se crea un mundo paralelo, modélico, donde los participantes deben querer entrar de manera voluntaria, creando un lugar seguro y en el que poder compartir con el resto de participantes sin ser soez, incómodo o entrañar riesgo.



Cada juego es un mundo, y evoluciona en etapas:



- Imaginar el mundo: espacio temporal para explorar ideas o posibilidades

-Crear el mundo: gracias a los límites, con normas y componentes.
-Abrir el mundo: los jugadores deben estar de acuerdo, y eso permite entender los límites, las normas, los componentes...
-Explorar el mundo: las metas son las fuerzas vivas que dirigen la exploración y los objetivos pueden estar definidos de antemano o ir marcándose por los jugadores al ir avanzando.
-Cerrar el mundo: la meta no es el punto del juego, sino la exploración de un espacio imaginario que ocurre durante su desarrollo y las ideas que resultan de dicha exploración.


El mundo de la organización está construido en torno a metas, que son mejores cuando se pueden cuantificar, y son específicas pero en el trabajo intelectual se necesita dirigir para la creatividad, deseamos ideas rompedoras que son inherentemente impredecibles, donde la meta no mejora el pasado de forma creciente sino que genera algo nuevo.



Existen 10 elementos imprescindibles en el gamestorming: 



1.- Apertura y cierre. Apertura es simplemente un comienzo, provocar que la gente se ponga a pensar, despertar su imaginación. Hay que crear un ambiente agradable donde las personas exploren posibilidades que pueden no haber considerado antes; el cierre es importante ya que sin él los colaboradores pueden sentirse decepcionados sino tienen la opción de compartir con los demás, y puede desaprovecharse una oportunidad de aprendizaje muy valiosa.



2.- Encendedores. Técnicas de puesta en marcha, una llamada a la aventura, donde la más común y eficaz es la pregunta ya que si es buena, será como una flecha apuntando a cada reto; también existe la técnica de completar un espacio en blanco dentro de una frase que el conductor del juego debe marcar.



3.- Componentes. Recibe ese nombre cualquier elemento de un juego (cartas, fichas, dados...) y son portadores de significado. Al escribir una idea en una nota adhesiva se está creando un componente informativo que podrán ser más o menos útiles dependiendo de como se distribuyan en el entorno.



4.- Generar nodos. Un nodo es cualquier cosa vista como elemento de un sistema mayor y en cualquier proceso de apertura se buscan tantos nodos como sea posible, para tener una visión lo más amplia posible.



5.- Espacio de entendimiento. Es un modo de enmarcar cualquier espacio para estrablecer relaciones en él que tengan sentido, y puede crearse en cualquier sitio; los mapas de afinidad son un método corriente que emplea el espacio de entendimiento para seleccionar grandes conjuntos de nodos entre unos cuantos temas comunes...



6.- Borradores y Modelos. Ambos son un tipo de componentes, cuyas características son la laxitud, informalidad y brevedad; un buen borrador tiene información suficiente para comunicar una idea, nada más! 



7.- Aleatoriedad, Cambio y Reformulación. El cerebro humano es una máquina de hacer patrones, generar aleatoriedad es una forma de engañar al cerebro para encontrar nuevos patrones con facilidad.



8.- Improvisación. Improvisar es hacer cosas a medida que se avanza, con lo que está al alcance, es dejarse llevar... responder de forma intuitiva al ambiente y los sentimientos más profundos, abrir camino a nuevas ideas, prácticas y comportamientos: olvidarse de lo que uno sabe para originar espontaneidad, sorpresa...



9.- Selección. No puede hacerse todo, así que es posible que se necesite reducir un gran número de ideas u opciones por un conjunto más manejable, pequeño y hay maneras para hacerlo como el voto con adhesivos o la clasificación por orden de interés que pueden ayudar mucho a clarificar los intereses del grupo.



10.- Probar algo nuevo. Perfeccionar el conocimiento requiere honestidad: hay que arriesgar para descubrir e inventar, por lo que es importante probar al menos una cosa nueva cada vez que se desarrolle un gamestorming para seguir siendo honesto, forzar a idear y mejorar continuamente, a mantenerlo todo fresco alrededor.



La gamificación son un conjunto de herramientas que permite conectar piezas de diferentes formas, no son fines en si mismo, sino bloques de construcción que ayudan a los participantes a moverse de un punto a otro. 



No es necesario conocer el destino final, solo el siguiente paso del viaje y si se mantiene la vista en la meta difusa, y el siguiente paso (juego) te hará dar un paso adelante en la dirección más o menos correcta...

¿te apuntas a probarlo y a descubrir la infinidad de posibilidades que te brinda?